Es un potente lenguaje de programación que nos permite desarrollar secuencias de código (declaraciones). Action Script es sencillo de aprender, leer, interpretar, implementar y depurar.
Un lenguaje de script trabaja con un código interpretado. Cada fragmento del programa es leído por un motor o intérprete que ejecuta las acciones traduciéndolas a un lenguaje propio de la plataforma hardware.
El código de Action Script insertado en una película de flash es independiente de la máquina y del sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutar.
Tipos Básicos de Acciones:
Por medio de Action Script se puede lograr una gran capacidad de interactividad en las acciones de flash, y no es preciso conocer nada de del lenguaje.
Algunas de las acciones básicas de Action Script son:
1. Go to: se utiliza par air a una determinada escena, frame o etiqueta
2. Play: inicia o continua la ejecución de una película
3. Stop all sounds: detiene la ejecución de sonidos programados
4. Get URL: nos lleva y carga el contenido de una determinada dirección, sea una página web o un documento concreto
5. FS Command: interactúa con la página web que contiene la película flash
6. Load Movie: carga una nueva película en formato flash
7. Unload movie: descarga de memoria una película anteriormente cargada
8. On Mouse Event: permite llevar el control de acciones del ratón, por ejemplo hacer click sobre un botón o arrastar un objeto.
Ventana acciones:
Para desplegar la ventana acciones sobre un frame o un símbolo haga click con el botón derecho o Ctrl + Click sobre el botón correspondiente, ya sea en la línea del tiempo o sobre el símbolo en el escenario, y en el menu emergente seleccione la opción de acción.
Dentro de esa ventana de acciones debemos seleccionar el modo normal y dar click en la opción actions para despelegar todos los comandos.
lunes, 23 de febrero de 2009
viernes, 30 de enero de 2009
Direccionamiento
dentro del movimiento podemos hacer que nuestro objeto gire a la derecha o a la izquierda. Dentro de la barra de propiedades existe la opcion CW para girar hacia la derecha y la opción CCW para girar a la izquierda.
Guía de movimiento
Es una linea la cual puede seguir un objeto animado. Al hacer una guía de movimiento debemos considerar los siguientes aspectos:
Guía de movimiento
Es una linea la cual puede seguir un objeto animado. Al hacer una guía de movimiento debemos considerar los siguientes aspectos:
- Nuestro objeto debe de ser un símbolo.
- El centro del objeto debe de estar exactamente en la guía de movimiento.
- La guía debe colocar sobre la capa en la que va actuar.
lunes, 19 de enero de 2009
Herramientas de seleccion
la forma de seleccionar diversos objetos es la siguiente:
se pueden importar imagenes BMP, PICT, JPEG, GIF y PNG. por medio del menu file, las cuales quedarán reodeadas por un color gris.
las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectrorial.
para covnvertir una imagen bitmap a vectores, se debe de seleccionar la imagen y dar click en la opción modify - breake apart. (2 veces).
Símbolos.
los símbolos permiten simplificar la creación de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupara el archivo correspondiente.
cuando en una animación vamos a usar un elemento varias veces coviene convertirlo en símbolo. en este caso, las sucesivas utilizaciones del mismo seran insatancias, esto es referencias del simbolo pero no el símbolo repetido.
para convertir un objeto utilizamos el menu insert - convert to symbol. En esta opcion nos presenta tres tipos de formato: clip de pelicula, boton y grafico.
dentro del menu window wn en el panel library se encuentra este simbolo el cual podemos insertar varias veces o modificar la imagenes.
También se pueden crear nuevos simbolos desde el menu insert - new symbol. Para editar un símbolo, se le da doble click en el panel de simbolos. Para salir de esta área (área de edición) se da click en la palabra escena uno.
Animación
Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducem sucesivamente a una velocidad tal que da la sensacion de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante específico. Por default la velocidad de reproducción sera de 12 fotogramas por segundo. Esto y otras cosas mas se modifican dentro del menu modify - documents.
Cuadros y cuadros claves
Aquellos cuadros que definen cambios importantes en la animacion se llaman cuadros clave o keyframe. Existen animaciones en las que cuadro por cuadro todo cambia, en este caso todos los cuadros son keyframes.
Existen dos tipos de animacion en flash estas son:
1. Interpoladas o tweened: en este tipo de animacion indicamos los puntos iniciales y finales mas los cuadros clave y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. Cuadro por cuadro o frame by frame: el usuario crea cada uno de los cuadros. En ese caso cada cuadro es un keyframe
Texto
Existen 3 tipos de texto que se pueden introducir en flash.
+ texto estatico: el texto aparece tan cual en la pelicula se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar.
+textos dimámicos: sirven para mostrar informacion que se actualiza en forma dinámica por ejemplo presios de artículos, contizaciones de bolasas de valores etc...
+texto de entrada: permite recoger datos que el usuario introduce la pelicula tales como nombre, telefono o dirección. En este caso se puede asignar un numero máximo de caracteres.
Cambiar formato de los textos.
+ separar caracteres: podemos escribir un texto estático por medio de la opcion break apart, separar cada uno de sus caracteres.
+ convertir a vectores: volvemos a seleccionar el texto que ya se separo y utilizamos la opcion break apart para convertir en vector.
+ distribuir en capas: debemos escribir el texto , separarlo y por medio de la opcion distribute to layers separar cada letra en una capa diferente. Es conveniente elimar el primer layer
- un click para seleccionar relleno o contorno
- doble click para seleccionar el objeto completo
- shift + doble click para seleccionar otro objeto completo
- dibujar un cuadro alredodor del objeto.
se pueden importar imagenes BMP, PICT, JPEG, GIF y PNG. por medio del menu file, las cuales quedarán reodeadas por un color gris.
las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectrorial.
para covnvertir una imagen bitmap a vectores, se debe de seleccionar la imagen y dar click en la opción modify - breake apart. (2 veces).
Símbolos.
los símbolos permiten simplificar la creación de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupara el archivo correspondiente.
cuando en una animación vamos a usar un elemento varias veces coviene convertirlo en símbolo. en este caso, las sucesivas utilizaciones del mismo seran insatancias, esto es referencias del simbolo pero no el símbolo repetido.
para convertir un objeto utilizamos el menu insert - convert to symbol. En esta opcion nos presenta tres tipos de formato: clip de pelicula, boton y grafico.
dentro del menu window wn en el panel library se encuentra este simbolo el cual podemos insertar varias veces o modificar la imagenes.
También se pueden crear nuevos simbolos desde el menu insert - new symbol. Para editar un símbolo, se le da doble click en el panel de simbolos. Para salir de esta área (área de edición) se da click en la palabra escena uno.
Animación
Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducem sucesivamente a una velocidad tal que da la sensacion de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante específico. Por default la velocidad de reproducción sera de 12 fotogramas por segundo. Esto y otras cosas mas se modifican dentro del menu modify - documents.
Cuadros y cuadros claves
Aquellos cuadros que definen cambios importantes en la animacion se llaman cuadros clave o keyframe. Existen animaciones en las que cuadro por cuadro todo cambia, en este caso todos los cuadros son keyframes.
Existen dos tipos de animacion en flash estas son:
1. Interpoladas o tweened: en este tipo de animacion indicamos los puntos iniciales y finales mas los cuadros clave y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. Cuadro por cuadro o frame by frame: el usuario crea cada uno de los cuadros. En ese caso cada cuadro es un keyframe
Texto
Existen 3 tipos de texto que se pueden introducir en flash.
+ texto estatico: el texto aparece tan cual en la pelicula se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar.
+textos dimámicos: sirven para mostrar informacion que se actualiza en forma dinámica por ejemplo presios de artículos, contizaciones de bolasas de valores etc...
+texto de entrada: permite recoger datos que el usuario introduce la pelicula tales como nombre, telefono o dirección. En este caso se puede asignar un numero máximo de caracteres.
Cambiar formato de los textos.
+ separar caracteres: podemos escribir un texto estático por medio de la opcion break apart, separar cada uno de sus caracteres.
+ convertir a vectores: volvemos a seleccionar el texto que ya se separo y utilizamos la opcion break apart para convertir en vector.
+ distribuir en capas: debemos escribir el texto , separarlo y por medio de la opcion distribute to layers separar cada letra en una capa diferente. Es conveniente elimar el primer layer
viernes, 16 de enero de 2009
miércoles, 14 de enero de 2009
viernes, 9 de enero de 2009
Flash
JAVASCRIPT:
Crea pequeñas adiciones a las paginas web. No crea paginas, las complementa.
DHTML:
Es en realidad una combinacion en HTML y JAVASCRIPT que permite crear pequeñas animaciones, interactivudad y páqginas. El problema es que tarda demaciado en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
LIVEMOTION:
Permite crear interactividad y páginas dinámicas. El problema es que tiene pocos usuarios.
FLASH:
Es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para las páginas web. Hoy en dia es muy utilizado para crear sitios completos ya que tiene una perfecta conjunción con dreamweaver, fireworks y demas aplicaciones. Requiere de player o plug-in para el navegador

Crea pequeñas adiciones a las paginas web. No crea paginas, las complementa.
DHTML:
Es en realidad una combinacion en HTML y JAVASCRIPT que permite crear pequeñas animaciones, interactivudad y páqginas. El problema es que tarda demaciado en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
LIVEMOTION:
Permite crear interactividad y páginas dinámicas. El problema es que tiene pocos usuarios.
FLASH:
Es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para las páginas web. Hoy en dia es muy utilizado para crear sitios completos ya que tiene una perfecta conjunción con dreamweaver, fireworks y demas aplicaciones. Requiere de player o plug-in para el navegador

- ¿Cuándo surge Flash? en 1996
- ¿Cuáles son las características mas importantes de Flash? Utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccionalcrear para crear animaciones, contenido multimedia, juegos,etc.
- ¿Qué es un frame? y un keyframe? Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación.
Keyframe Son dibujos que definen los puntos incial y final de cualquier transición, se les denomina frames porque su medida en el tiempo está dividida en frames. - ¿De que forma deben de estar las imagenes en Flash para poder manipularlas?Deben ser imagenes rasterizadas, también llamadas bitmaps, imagenes matriciales o pixmaps.
- ¿Que significa fps? frames por segundo", en inglés: "frames per second
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