viernes, 27 de febrero de 2009

Mascaras

Una mascara en una animación es un heuco que al desplazarse me permite ver la imagen de lo que hay de bajo.
En cada instante solo resultara visible la parte de la imagen que coincida detrás del hueco.
Para hacer que el hueco de la máscara de mueva creamos una animación de tipo tween motion.

  1. Cambiamos el color del fondo.
  2. Ponemos el texto que queremos que salga como primera instancia y agregar un keyframe donde va a terminar la animación
  3. Agregar una capa y poner un cuadro que olculte todo el escenario
  4. Escribir lo que deseamos que se muestre cuando pase el hueco.
  5. Agregar una capa y poner la forma en que deseamos el hueco.
  6. Agregamos un keyframe y movemos el hueco a donde queramos y le ponemos tweenmotion.
  7. Hacer Ctrl + Click sobre la capa del hueco y seleccionar la opción mask

lunes, 23 de febrero de 2009

Action Script

Es un potente lenguaje de programación que nos permite desarrollar secuencias de código (declaraciones). Action Script es sencillo de aprender, leer, interpretar, implementar y depurar.
Un lenguaje de script trabaja con un código interpretado. Cada fragmento del programa es leído por un motor o intérprete que ejecuta las acciones traduciéndolas a un lenguaje propio de la plataforma hardware.
El código de Action Script insertado en una película de flash es independiente de la máquina y del sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutar.

Tipos Básicos de Acciones:

Por medio de Action Script se puede lograr una gran capacidad de interactividad en las acciones de flash, y no es preciso conocer nada de del lenguaje.
Algunas de las acciones básicas de Action Script son:

1. Go to: se utiliza par air a una determinada escena, frame o etiqueta
2. Play: inicia o continua la ejecución de una película
3. Stop all sounds: detiene la ejecución de sonidos programados
4. Get URL: nos lleva y carga el contenido de una determinada dirección, sea una página web o un documento concreto
5. FS Command: interactúa con la página web que contiene la película flash
6. Load Movie: carga una nueva película en formato flash
7. Unload movie: descarga de memoria una película anteriormente cargada
8. On Mouse Event: permite llevar el control de acciones del ratón, por ejemplo hacer click sobre un botón o arrastar un objeto.

Ventana acciones:

Para desplegar la ventana acciones sobre un frame o un símbolo haga click con el botón derecho o Ctrl + Click sobre el botón correspondiente, ya sea en la línea del tiempo o sobre el símbolo en el escenario, y en el menu emergente seleccione la opción de acción.
Dentro de esa ventana de acciones debemos seleccionar el modo normal y dar click en la opción actions para despelegar todos los comandos.

viernes, 30 de enero de 2009

Direccionamiento

dentro del movimiento podemos hacer que nuestro objeto gire a la derecha o a la izquierda. Dentro de la barra de propiedades existe la opcion CW para girar hacia la derecha y la opción CCW para girar a la izquierda.

Guía de movimiento

Es una linea la cual puede seguir un objeto animado. Al hacer una guía de movimiento debemos considerar los siguientes aspectos:
  1. Nuestro objeto debe de ser un símbolo.
  2. El centro del objeto debe de estar exactamente en la guía de movimiento.
  3. La guía debe colocar sobre la capa en la que va actuar.

lunes, 19 de enero de 2009

Herramientas de seleccion

la forma de seleccionar diversos objetos es la siguiente:
  1. un click para seleccionar relleno o contorno
  2. doble click para seleccionar el objeto completo
  3. shift + doble click para seleccionar otro objeto completo
  4. dibujar un cuadro alredodor del objeto.
Imagenes bitmap
se pueden importar imagenes BMP, PICT, JPEG, GIF y PNG. por medio del menu file, las cuales quedarán reodeadas por un color gris.
las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectrorial.
para covnvertir una imagen bitmap a vectores, se debe de seleccionar la imagen y dar click en la opción modify - breake apart. (2 veces).

Símbolos.
los símbolos permiten simplificar la creación de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupara el archivo correspondiente.
cuando en una animación vamos a usar un elemento varias veces coviene convertirlo en símbolo. en este caso, las sucesivas utilizaciones del mismo seran insatancias, esto es referencias del simbolo pero no el símbolo repetido.
para convertir un objeto utilizamos el menu insert - convert to symbol. En esta opcion nos presenta tres tipos de formato: clip de pelicula, boton y grafico.
dentro del menu window wn en el panel library se encuentra este simbolo el cual podemos insertar varias veces o modificar la imagenes.
También se pueden crear nuevos simbolos desde el menu insert - new symbol. Para editar un símbolo, se le da doble click en el panel de simbolos. Para salir de esta área (área de edición) se da click en la palabra escena uno.

Animación
Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducem sucesivamente a una velocidad tal que da la sensacion de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante específico. Por default la velocidad de reproducción sera de 12 fotogramas por segundo. Esto y otras cosas mas se modifican dentro del menu modify - documents.

Cuadros y cuadros claves
Aquellos cuadros que definen cambios importantes en la animacion se llaman cuadros clave o keyframe. Existen animaciones en las que cuadro por cuadro todo cambia, en este caso todos los cuadros son keyframes.
Existen dos tipos de animacion en flash estas son:
1. Interpoladas o tweened: en este tipo de animacion indicamos los puntos iniciales y finales mas los cuadros clave y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. Cuadro por cuadro o frame by frame: el usuario crea cada uno de los cuadros. En ese caso cada cuadro es un keyframe

Texto
Existen 3 tipos de texto que se pueden introducir en flash.
+ texto estatico: el texto aparece tan cual en la pelicula se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar.
+textos dimámicos: sirven para mostrar informacion que se actualiza en forma dinámica por ejemplo presios de artículos, contizaciones de bolasas de valores etc...
+texto de entrada: permite recoger datos que el usuario introduce la pelicula tales como nombre, telefono o dirección. En este caso se puede asignar un numero máximo de caracteres.

Cambiar formato de los textos.
+ separar caracteres: podemos escribir un texto estático por medio de la opcion break apart, separar cada uno de sus caracteres.
+ convertir a vectores: volvemos a seleccionar el texto que ya se separo y utilizamos la opcion break apart para convertir en vector.
+ distribuir en capas: debemos escribir el texto , separarlo y por medio de la opcion distribute to layers separar cada letra en una capa diferente. Es conveniente elimar el primer layer

miércoles, 14 de enero de 2009

Triptico (las vegas)